Man sagt oft, dass im Internet das Produkt ist, wer nichts bezahlt. Das klingt nach einer abgedroschenen Phrase aus einem Seminar für Datensicherheit, aber im Falle von Tim Sweeney und seinem Kreuzzug gegen Steam bekommt diese Warnung eine völlig neue, ökonomische Schärfe. Seit Ende 2018 lockt eine Plattform Nutzer mit einem Versprechen, das eigentlich zu gut klingt, um wahr zu sein: Jede Woche gibt es Epic Games Store Kostenlose Spiele direkt in die Bibliothek, ohne Haken, ohne Abonnementgebühr. Die meisten Menschen glauben, sie hätten hier das System überlistet und würden Geschenke von einem großzügigen Milliardär einsammeln, der lediglich den Marktanteil von Valve angreifen will. Ich sehe das anders. Wer diese Titel einsammelt, beteiligt sich unwissentlich an einem groß angelegten Experiment zur Entwertung von Software und zur schleichenden Zerstörung des klassischen Kaufmodells, das uns einst die Kontrolle über unsere Medien gab.
Diese Strategie ist kein Akt der Nächstenliebe. Es ist eine kalkulierte Verbrennung von Bargeld, die darauf abzielt, die Preiserwartung der Konsumenten nachhaltig zu ruinieren. Wenn du dich daran gewöhnst, dass hochwertige Unterhaltung nur einen Klick entfernt und gratis ist, sinkt deine Bereitschaft, für das nächste Werk eines unabhängigen Entwicklers den fairen Preis zu zahlen. Wir beobachten hier eine Hyperinflation des digitalen Besitzes. Was nichts kostet, ist in der Wahrnehmung des Nutzers oft auch nichts wert. Das ist das eigentliche Problem. Die Spiele liegen in den Bibliotheken wie digitale Leichen, oft nie gestartet, während die Entwickler hinter den Kulissen mit Pauschalbeträgen abgespeist werden, die zwar kurzfristig die Miete sichern, aber langfristig die organische Verkaufsdynamik im Keim ersticken.
Die versteckte Ökonomie hinter Epic Games Store Kostenlose Spiele
Hinter der glitzernden Fassade der Gratis-Geschenke steckt eine knallharte Bilanz. In den Gerichtsunterlagen des Prozesses gegen Apple kamen Details ans Licht, die normalerweise in den Tresoren der Rechtsabteilungen bleiben. Epic zahlte Millionenbeträge, um Titel für kurze Zeit exklusiv oder umsonst anzubieten. Das ist keine nachhaltige Wirtschaft, sondern eine Belagerungstaktik. Man versucht, eine kritische Masse an Nutzern zu erzwingen, indem man den Wert der Ware Spiel auf null setzt. Für dich als Spieler fühlt sich das toll an. Du hast mehr in deiner Bibliothek, als du jemals spielen kannst. Aber genau hier liegt die psychologische Falle. Das Überangebot führt zu einer Lähmung der Entscheidungskraft und einer Entfremdung vom Medium.
Der Kollateralschaden für Indie-Entwickler
Ein kleines Studio investiert drei Jahre Arbeit in ein Herzensprojekt. Der reguläre Preis beträgt zwanzig Euro. Doch in einer Welt, in der die Konkurrenz wöchentlich Epic Games Store Kostenlose Spiele unters Volk bringt, wirkt dieser Preis plötzlich wie eine Hürde. Warum heute kaufen, wenn es morgen vielleicht Teil der großen Werbeaktion ist? Diese Mentalität frisst sich durch die Branche wie Rost durch altes Eisen. Ich habe mit Entwicklern gesprochen, die zwar froh über den Scheck von Epic waren, aber gleichzeitig feststellen mussten, dass ihre Verkaufszahlen auf anderen Plattformen nach der Gratis-Aktion komplett einbrachen. Der Impulskauf ist tot. Es regiert die Erwartungshaltung des Nulltarifs. Das zerstört die Vielfalt, weil am Ende nur noch die Projekte überleben, die entweder massiv quersubventioniert werden oder so stark auf In-Game-Käufe setzen, dass der Anschaffungspreis ohnehin keine Rolle mehr spielt.
Skeptiker führen oft an, dass diese Aktionen kleinen Spielen erst die nötige Aufmerksamkeit verschaffen. Sie sagen, dass die schiere Masse an Spielern, die ein Spiel durch so ein Geschenk überhaupt erst wahrnehmen, ein Marketing-Sieg sei. Das klingt logisch, greift aber zu kurz. Aufmerksamkeit ohne Monetarisierung ist für ein Unternehmen wertlos. Es ist wie Applaus in einem Restaurant, wenn der Gast die Rechnung nicht begleichen kann. Die Daten zeigen, dass nur ein verschwindend geringer Teil der Nutzer, die ein Spiel umsonst erhalten, später Geld für Zusatzinhalte oder Nachfolger ausgibt. Es entsteht eine Kultur der Mitnahme-Mentalität, die das Fundament der Spielefinanzierung untergräbt.
Warum die Frage nach dem Besitz uns alle betrifft
Wir müssen uns ehrlich fragen, was wir eigentlich besitzen, wenn wir einen Titel in diesem Store aktivieren. Die Antwort ist ernüchternd: Wir besitzen nichts. Wir erhalten eine jederzeit widerrufbare Lizenz, die an die Existenz einer Plattform gebunden ist, die derzeit nur durch die massiven Gewinne aus einem einzigen erfolgreichen Battle-Royale-Spiel am Leben erhalten wird. Das ist ein fragiles Kartenhaus. Im Gegensatz zu physischen Medien oder DRM-freien Plattformen wie GOG hängen diese Geschenke an einem seidenen Faden. Wenn die Strategie scheitert und der Geldhahn zugedreht wird, verschwinden diese Bibliotheken im digitalen Äther.
Die Geschichte lehrt uns, dass aggressive Markteintritte durch Preisdumping selten zum Vorteil des Konsumenten enden, sobald der Wettbewerb verdrängt wurde. Wir sehen das bei Streaming-Diensten, die erst die Preise drückten und nun, da sie den Markt kontrollieren, die Gebühren massiv erhöhen und Werbung schalten. Der Unterschied bei Videospielen ist, dass wir hier gerade aktiv dabei helfen, die Wertschätzung für die Arbeit von Künstlern und Programmierern zu untergraben. Wir tauschen unsere langfristige Souveränität als Käufer gegen einen kurzen Dopaminschub beim Klicken auf den „Kostenlos“-Button ein.
Es gibt keinen Grund zu glauben, dass dieser Zustand ewig anhält. Die Marketingbudgets sind endlich. Was bleibt, wenn die Gratis-Flut versiegt? Eine Generation von Spielern, die verlernt hat, dass Software einen Preis haben muss, um unabhängig zu bleiben. Wir haben uns in eine Abhängigkeit manövriert, in der wir auf das Wohlwollen eines Konzerns angewiesen sind, dessen oberstes Ziel nicht die Erhaltung der Spielkultur, sondern die totale Disruption etablierter Marktplätze ist. Das ist ein riskantes Spiel, bei dem wir als Nutzer nur so lange gewinnen, wie wir als statistische Masse für die nächste Investorenrunde gebraucht werden.
Man kann das Ganze als klugen Geschäftszug abtun. Man kann sich über die gesparten Euro freuen. Aber man sollte dabei nicht vergessen, dass jede kostenlose Kopie ein kleiner Schlag gegen die Idee ist, dass digitale Kunst ein eigenständiges Produkt und keine bloße Werbemaßnahme für einen Launcher ist. Wenn wir nicht aufpassen, wachen wir in einer Welt auf, in der man Spiele nicht mehr kauft, sondern sie uns geliehen werden, solange wir brav innerhalb der Mauern eines geschlossenen Ökosystems bleiben.
Wer glaubt, er bekomme hier etwas geschenkt, übersieht, dass er mit der Währung seiner künftigen Entscheidungsfreiheit bezahlt.
Das Gratis-Spiel ist kein Geschenk an dich, sondern ein Kopfgeld auf die Unabhängigkeit des Mediums, das du zu lieben vorgibst.