Das Jahr 2015 markierte einen Moment, in dem die Spielekritik kollektiv den Verstand verlor. Wer heute durch die digitalen Archive blättert, findet fast ausschließlich Lobeshymnen, die das Epos von CD Projekt Red in den Stand einer unantastbaren Gottheit erhoben haben. Doch wenn man die ursprünglichen Rezensionen für The Witcher 3 Wild Hunt mit der Lupe analysiert, offenbart sich ein gefährliches Paradoxon. Das Spiel wurde nicht trotz seiner technischen Mängel und seiner spielerischen Redundanz gefeiert, sondern wegen einer emotionalen Manipulation, die Kritiker blind für das eigentliche Handwerk machte. Wir blicken auf ein Werk zurück, das den Standard für Open-World-Spiele angeblich neu definierte, dabei aber eigentlich eine Ära der erzählerischen Überfütterung einläutete, unter der wir heute noch leiden. Es ist an der Zeit, die nostalgische Verklärung abzulegen und zu fragen, ob wir damals ein Meisterwerk bewerteten oder lediglich einem gigantischen Blendwerk erlegen sind.
Der Mythos der makellosen Welt und Rezensionen für The Witcher 3 Wild Hunt
Die schiere Masse an Inhalten wirkte auf die damaligen Tester wie eine Droge. In fast jedem Text wurde die Größe der Welt als ultimatives Qualitätsmerkmal angeführt, ohne zu hinterfragen, ob diese Größe einen echten spielerischen Mehrwert bot. Ich erinnere mich gut daran, wie Kollegen nächtelang durch die Sümpfe von Velen ritten und jedes Fragezeichen auf der Karte abarbeiteten, nur um am Ende festzustellen, dass sie zum zehnten Mal ein identisches Banditenlager gesäubert hatten. Diese Redundanz wurde in den Rezensionen für The Witcher 3 Wild Hunt oft mit dem Begriff der Immersion schöngeredet. Aber ist es wirklich immersiv, wenn ein hochdekorierter Hexer seine Zeit damit verbringt, verlorene Bratpfannen für Bäuerinnen zu suchen, während die Welt am Abgrund steht?
Die Kritikerschaft ignorierte weitgehend, dass das Kampfsystem im Vergleich zu zeitgenössischen Titeln wie Bloodborne oder auch nur Batman Arkham Knight hölzern und unpräzise wirkte. Man verzieh dem Spiel alles, weil die Fassade so prächtig glänzte. CD Projekt Red verstand es meisterhaft, eine Atmosphäre zu schaffen, die über mechanische Defizite hinwegtäuschte. Die deutschen Fachmagazine wie die GameStar oder PC Games vergaben Höchstwertungen, die kaum Raum für Nuancen ließen. Man schuf einen Konsens der Unfehlbarkeit, der jede kritische Stimme im Keim erstickte. Wer es wagte, die Steuerung von Geralts Pferd Plötze als das zu bezeichnen, was sie war – nämlich eine Katastrophe –, wurde von der Fangemeinde und den Algorithmen der sozialen Medien sofort abgestraft.
Das Skript als Rettungsanker der Kritik
Der Grund für diese kollektive Blindheit lag im Drehbuch. Marcin Blacha und sein Team schrieben Dialoge, die sich meilenweit von der üblichen Videospiel-Kost abhoben. Das war der eigentliche Kniff. Journalisten, die jahrelang flache Heldenfiguren und vorhersehbare Rettungsmissionen bewertet hatten, fühlten sich plötzlich ernst genommen. Sie verwechselten gute Literatur mit gutem Game Design. Ein Spiel kann eine fantastische Geschichte erzählen und trotzdem als Spiel nur mittelmäßig sein. Witcher 3 ist das Paradebeispiel für dieses Phänomen. Die Mechanik des Hexer-Sinns beispielsweise ist nichts anderes als ein interaktives Malen-nach-Zahlen. Du folgst einer roten Spur, drückst eine Taste und schaust dir eine Zwischensequenz an. Das ist kein investigatives Gameplay, sondern eine geführte Tour durch eine Galerie.
Skeptiker führen oft an, dass die Questreihen wie der Blutige Baron so tiefgreifend waren, dass sie die mechanische Einfachheit rechtfertigten. Ich erkenne die Qualität dieser Erzählung an. Sie ist brillant. Doch ein Spiel sollte als Gesamtkunstwerk bewertet werden. Wenn das Fundament – also das, was ich als Spieler aktiv tue – aus repetitiven Abläufen besteht, darf die Geschichte nicht allein für die Bestnote sorgen. Wir haben damals zugelassen, dass die Erzählung alle anderen Kategorien korrumpierte. Das Ergebnis war eine Industrie, die in den Folgejahren versuchte, diesen Gigantismus zu kopieren, was uns Titel wie Assassin's Creed Odyssey bescherte, die zwar riesig waren, aber ihre Seele in der Bedeutungslosigkeit verloren.
Die gefährliche Erbschaft einer unkritischen Lobpreisung
Wenn wir heute über die Auswirkungen dieser Zeit sprechen, müssen wir über das Erbe sprechen, das diese Rezensionen für The Witcher 3 Wild Hunt hinterlassen haben. Sie haben eine Erwartungshaltung bei den Spielern und Investoren kreiert, die organisch kaum noch zu erfüllen ist. Jedes neue Rollenspiel wird seither am Witcher-Maßstab gemessen, was dazu führt, dass Entwickler ihre Welten künstlich aufblähen, um in den Augen der Presse zu bestehen. Das hat zu einer Burnout-Kultur in den Studios geführt. Die schiere Menge an handgefertigten Inhalten, die CD Projekt Red ihren Mitarbeitern abverlangte, war nur durch massiven Crunch möglich. Indem die Kritik dies mit 90er-Wertungen belohnte, hat sie dieses System indirekt legitimiert.
Wir müssen uns eingestehen, dass wir als Medium eine Reifeprüfung verpasst haben. Anstatt die problematischen Produktionsbedingungen und die spielerischen Schwächen klar zu benennen, haben wir uns von der Melancholie der slawischen Folklore einlullen lassen. Die europäische Perspektive auf das Spiel war besonders gefärbt durch einen gewissen Stolz darauf, dass ein Studio aus Polen den amerikanischen Giganten wie Bethesda oder BioWare den Rang ablief. Das war eine wunderbare Erzählung für den Standort Europa, aber sie war Gift für eine objektive Analyse. Wir wollten, dass dieses Spiel perfekt ist, also haben wir es so geschrieben.
Die Illusion der Entscheidungsgewalt
Ein weiterer Punkt, den man rückblickend schärfer betrachten muss, ist die angebliche Freiheit der Entscheidungen. Ja, Witcher 3 bot Konsequenzen, die sich erst Stunden später bemerkbar machten. Das war innovativ. Doch bei genauerer Betrachtung waren viele dieser Abzweigungen rein binär und oft frustrierend willkürlich. Dass das Schicksal einer Hauptfigur davon abhängt, ob man eine Schneeballschlacht macht oder ein Glas Schnaps trinkt, ist kein tiefgründiges Storytelling, sondern eine fragwürdige Designentscheidung, die in vielen zeitgenössischen Analysen als Geniestreich verklärt wurde. Wir haben uns von der Komplexität blenden lassen, ohne zu prüfen, ob diese Komplexität logisch konsistent war.
Die Branche hat daraus gelernt, dass man mit genug Content und einer starken zentralen Figur über fast jeden Bug hinwegtäuschen kann. Man schaue sich nur den Launch von Cyberpunk 2077 an. Das Vertrauen, das Witcher 3 aufgebaut hatte, war so gewaltig, dass Millionen von Menschen ein Produkt vorbestellten, das auf der vorangegangenen Konsolengeneration kaum lauffähig war. Dieser blinde Gehorsam der Konsumenten wurde jahrelang durch eine unkritische Berichterstattung gefüttert. Wir haben ein Monster erschaffen, indem wir die kritische Distanz aufgaben und uns zu Fans statt zu Beobachtern machten.
Es ist eine bittere Pille, die man schlucken muss, aber Witcher 3 war der Moment, in dem die Spielekritik ihre Unschuld verlor und zum reinen Marketinginstrument wurde.
Man kann ein Spiel lieben und dennoch anerkennen, dass es ein mechanisch mittelmäßiges Produkt ist, das uns durch bloße Masse und geschickte Rhetorik von seinen tiefgreifenden Mängeln abgelenkt hat.
Wahre Wertschätzung für ein Medium zeigt sich nicht in blinder Anbetung, sondern in der schmerzhaften Ehrlichkeit, dass unser größtes Idol Füße aus Lehm hat.